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Los elementos de juego en la gamificación

Para entender mejor la gamificación y sobre todo su uso en el ámbito de la educación es necesario conocer una serie de elementos que suelen estar presentes en la gamificación. Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características muchas de ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011):
  • La base del juego: donde encontramos la posibilidad de aprender, de divertirnos, de conocer (la información del contenido que se desee transmitir) y la existencia de un reto que motive al juego. También habría que prestarle atención a la instauración de normas en el juego, la interactividad y el feedback.
  • Mecánica: La incorporación de niveles o insignias. Generalmente son recompensas que gana la persona. Con esto fomentamos sus deseos de querer superarse, al mismo tiempo que recibe el contenido.
  • Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.
  • Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A través de estas mecánicas de juego el jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su subconsciente. Con esto logramos que simule ciertas actividades de la vida real en la virtual y que con ello adquiera habilidades que quizás antes no tenía.
  • Conexión juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el juego. Para ello hay que tener en cuenta el estado del usuario. Padilla, Halley y Chantler (2011) en Improving Product Browsing Whilst Engaging Users indican que el jugador tiene que encontrar con relativa facilidad lo que está buscando, ya sean los botones que necesite o las instrucciones del juego. Si no encuentra con relativa facilidad lo que  busca, creará un estado de frustración hacia el juego, y la relación jugador-juego será negativa.
  • Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no, estudiantes o no. Por la existente diversidad, Kapp hace una división entre los jugadores que estén dispuestos a intervenir en el proceso de creación y que se sentirán motivados a actuar en el juego, y las que no.
  • Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es sin duda un desencadenante. Una consideración respecto a la motivación en la gamificación es que “ni sin suficientes desafíos (aburridos) ni con demasiados (ansiedad y frustración). Y como las personas aprenden a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir aumentando para mantenerse a la altura de sus crecientes habilidades” (Csikszentmihalyi en BBVA Innovation Edge, 2012, p.9), hay que buscar un término medio para que el sujeto no se vea incapaz de conseguir el objetivo, y por tanto deje el juego, o todo lo contrario, que el juego se presente tan fácil de resolver que no tenga atractivo para el jugador.
  • Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación de puntos y el feedback correctivo.
  • Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, es decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar los obstáculos, etc.
                                        Fuente: Elementos de la Gamificación

Referencias:
  • BBVA Innovation Edge (2012). Gamificación, el negocio de la diversión, 3, 1- 65.
  • Díaz Cruzado, J. (2013). El Potencial de la Gamificaciòn aplicado al Ámbito Educativo. Sevilla: III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre. Retrieved from https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/59067
  • Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.
  • Padilla, S.; Halley, F. y Chantler, J.C.  (2011). Improving Product Browsing whilst Engaging Users. Digital Engagement 11, 15-17.
  • Zichermann,  G.  y  Cunningham,  C.  (2011).  Gamification  by  Design:  Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media.


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