Amigo lector hemos llegado a la parte final de nuestra aventura sobre la gamificación en el aula, esperamos que haya sido de mucho provecho. Para terminar dejamos nuestras consideraciones finales sobre este tema.
Consideraciones finales:
- Como podemos percibir, la gamificación posee una serie de ventajas. Puede ser aplicada en los más diversos tipos de ambientes, inclusive en plataformas de enseñanza a distancia. Entonces pensemos en la posibilidad de utilizar estas técnica en un ambiente escolar.
- La gamificación puede acabar siendo un sistema práctico que proporciona soluciones rápidas con las que el usuario aprenda constantemente a través de una experiencia gratificante. Además, como sistema educativo, puede resultar atractivo teniendo en cuenta que la gamificación puede ser una estrategia de gran alcance que promueva la educación entre las personas y un cambio de comportamiento, por lo tanto la gamificación en el ámbito académico puede crear incluso un estado de dependencia sano.
- Los estudiantes alcanza un gran nivel de compromiso cuando se encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad lúdica a dar por finalizada la clase.
- La gamificación puede hacer de la educación una actividad inmersiva, que provoque en los alumnos una sensación de dedicación absoluta. Podemos considerar que gamificar es una actividad compleja, sin embargo es necesaria una profunda reflexión sobre los objetivos que se quieren alcanzar: una vez determinados, se establecerán las normas que regirán el proceso. Por lo que llevar a cabo un proyecto de gamificación requiere una profunda planificación y puede encontrarse en ocasiones con resistencias a su implantación.
- Consideramos que la gamificación será una herramienta fundamental en el futuro, ya que su papel de crear compromiso facilitará la puesta en común y desarrollo de ideas nuevas, favoreciendo innovaciones en el aula, más allá de experimentos novedosos.
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