La gamificación es actualmente una de las estrategias de
enseñanza más populares. Basándose en las dinámicas y mecánicas de juegos y
videojuegos como herramientas para motivar a los alumnos y despertar su interés
por las lecciones, la gamificación (o ludificación, por su nombre en
castellano) está produciendo buenos resultados académicos en los entornos donde
se practica y es una de las áreas en la que más invierten en el sector
educativo.
Cada día se crean herramientas y nuevas apps dedicadas a la gamificación de contenidos educativos con un grado creciente de sofisticación. A continuación mencionaremos algunas de ellas:
- KnowRe: Aprendizaje personalizado de Matemáticas
- Zondle: Juegos a medida de las necesidades individuales de cada alumno
- DuoLingo: Learn a language while translating the Web
- Un ejercicio de traducción en el que el alumno debe traducir un texto del idioma materno al estudiado o viceversa;
- un ejercicio en el debe reproducir de forma oral o escrita una frase previamente escuchada;
- un ejercicio de correspondencia en el que debe relacionar fotografías con vocabulario;
- y un ejercicio oral en el que debe leer en voz alta el texto en pantalla.
- Blinklearning
- ClassDojo: Turn Class into a Game of Rewards and Instant Feedback
- ayuda a sus compañeros
- tarea
- participación
- perseverancia
- trabajo en equipo
- intensidad del trabajo
- Brainscape: gamificando el sistema de autoconfianza impulsada por la repetición
Fuente: KnowRe Math
Creado por un equipo de educadores e ingenieros
estadounidenses de origen coreano, KnowRe busca personalizar el proceso de
aprendizaje en Matemáticas. La plataforma es en sesiones de preguntas y
respuestas para evaluar las fortalezas y debilidades individuales de cada
alumno con el objetivo de construir currículos personalizados que se adaptan en
tiempo real al progreso de los alumnos.
Una vez recogidos los datos necesarios, la plataforma (que
imparte conceptos matemáticos fundamentales en cinco módulos distintos),
construye automáticamente una hoja de evaluación de cada alumno destacando el
contenido que no están asimilando correctamente.
Con humor y una estética atractiva, KnowRe une elementos de
Learning Analytics y gamificación
manteniendo el interés de los estudiantes en las tareas durante mucho más
tiempo que lo observado en los deberes tradicionales y, de forma general, las
calificaciones de los usuarios tienen tendencia a mejorar.

Fuente: Zondle
Zondle es una aplicación de aprendizaje basada en juegos que
permite crear, jugar y compartir juegos educativos con el objetivo de apoyar la
enseñanza, el aprendizaje y la evaluación de los alumnos.
Dirigido a alumnos de todas las edades, Zondle está
disponible en diversos idiomas incluyendo el español y soporta cualquier tema
en sus plantillas facilitando el trabajo del profesor en la personalización
educativa.
Las sesiones de juego en Zondle se alternan entre el docente
usando material didáctico en formato presentación para introducir nuevos
conceptos, y los alumnos jugando tandas de juego basadas en el principio
neurocientífico de “recompensas inciertas” que mejoran su comprensión de dichos
conceptos.

Fuente: DuoLingo
Centrada exclusivamente en la enseñanza de idiomas y con más
de 25 millones de usuarios, Duolingo es hoy una de las apps educativas más
populares del mundo.
Centrada exclusivamente en la enseñanza de idiomas, Duolingo
combina texto con audio y vídeo para crear un sistema de progreso rápido que
detecta de forma inmediata (y basándose en las primeras respuestas insertadas)
las necesidades específicas de los usuarios, dirigiéndolos así por el camino
más rápido hacia el cumplimiento de los objetivos.
Cada lección se compone de 4 tipos de ejercicios:
Como sucede en muchos juegos y videojuegos, el usuario
dispone de vidas que se agotan cuando el usuario comite más de tres errores y
es así obligado a reiniciar el nivel.

Fuente: Blinklearning
Plataforma educativa presente en más de 4.500 colegios en 42
países con más de un millón de usuarios, Blinklearning está especialmente
diseñada para el trabajo en el aula y la asignación de deberes.
Aunque no se trata de una aplicación específica para
gamificación, BlinkLearning contiene muchos de los elementos que definen la
ludificación del aula, como la repetición o la inclusión de un sistema de
calificaciones en tiempo real que permite al profesor estar informado del
progreso del alumno.
La plataforma incluye 20 plantillas de ejercicios que pueden
ser enriquecidos con recursos con imágenes, videos, audios, etc., ofreciendo al
profesor flexibilidad para personalizar el contenido a las necesidades de cada
estudiante.
Fuente: ClassDojo
Class Dojo se presenta como “un sistema de gestión del
comportamiento online” destinado a fomentar una conducta positiva por parte de
los alumnos en el aula. Completamente gratuito para los usuarios, la plataforma
cuenta con versiones específicas para docentes, alumnos y padres que, en
cualquier momento, pueden acompañar el progreso de sus hijos.
Según la empresa responsable por la app (que también está
disponible en español), el enfoque del producto es menos acerca de la “gestión
del aula” que sobre la “cultura del aula”, es decir, fomentar lo positivo en
lugar de desalentar lo negativo.
Disponible para todos los dispositivos incluyendo pizarras
digitales, la plataforma busca medir y premiar con puntos el desempeño de los
alumnos en seis valores nucleares:
Fuente: Brainscape
Brainscape es una aplicación que permite crear y compartir
tarjetas técnicas digitales. Disponible para dispositivos iOS e Android,
la plataforma se asienta en un sistema simple de codificación de colores para
aumentar los índices de atención de los alumnos y valorar la tasa de retención
de determinado conocimiento de forma muy rápida.
A los alumnos se les presenta una tarjeta con borde gris y
se les pide que reflexionen sobre su dominio individual de un tema concreto. En
la parte inferior de la pantalla aparecen cinco botones de diferentes colores
etiquetas con un sistema de valoración que va desde “No en absoluto” hasta
“Perfectamente”. Una vez que haya elegido un color para la tarjeta, el borde
gris de la tarjeta cambiará al color que haya elegido, y una fracción de la
barra de progreso en la parte superior de la pantalla aparecerá en el mismo
color.
El sistema de codificación de color de Brainscape afecta la
frecuencia con la que el alumno ve las tarjetas. Después de que una tarjeta
esté marcada en azul (domino “Perfectamente”), rara vez se verá de nuevo,
mientras que las tarjetas marcadas con rojo y naranja aparecen repetidamente
hasta que el alumno indique que domina el tema.
El sistema está diseñado así para responsabilizar al alumno
y acostumbrarle a desarrollar una percepción real de su nivel de conocimiento.
Referencias:
- Realinfluencers. (2017, Abril 4). Realinfluencers © 2018 Blinklearning. Retrieved from 6 apps ideales para gamificar tu aula: https://www.realinfluencers.es/2017/04/04/6-apps-gamificacion-educativa/
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